Ни для кого не секрет, что с выходом дополнения Сердце Роя в нём будут проблемы с балансом, поэтому корреспонденты сайта GosuGamers.net побежали прямиком к Дэвиду Киму для того, чтобы спросить о его ожиданиях от запуска дополнения, о балансе в Крыльях Свободы и о процессе разработки новых боевых единиц.

Вопрос: Давайте начнём с простого вопроса: "Удовлетворены ли вы проделанной работой?"
Дэвид Ким: Ну, думаю, что новые единицы довольно хороши. Конечно, в бете и в самой игре они ещё могут поменяться, но сегодня мы ими довольны и сейчас я чувствую себя довольно уверенно.

Вопрос: Дастин Браудер упомянул, что Widow Mine доставила вам больше всего проблем. Какая единица после неё доставила вам больше всего беспокойства.
Дэвид Ким: Было тяжело проектировать каждую единицу, но Warhound очень изменился со времени Blizzcon-а. Он сильно схож с Тором и с Голиафом из StarCraft 1. Тор на данный момент является ключевой боевой единицей, особенно против Зерга, использующего Муталисков. Мы перепробовали множество различных версий Warhound-а и сейчас это 10+ версия. Так что, скорее всего Warhound был вторым по сложности.

Вопрос: Есть ли у вас в уме какие-то единицы, которые вы не можете ввести в игру из-за различных проблем?
Дэвид Ким: Обычно процесс разработки строится следующим образом. У нас есть группа дизайнеров многопользовательской игры, в которой состою и я. Каждый предлагает свои идеи. Например, я выдвигаю идею, кто-то другой её немного улучшает, и затем я улучшаю её ещё больше. Таким образом, когда единица готова, непонятно кто её придумал.
Есть множество единиц, которые мы пытались вводить и потерпели фиаско. Бывало, мы тратили неделю на разработку юнита, а потом во время игрового процесса он оказывался совершенно не таким, каким мы его представляли.  Так что мы перепробовали множество юнитов, но сказать какой юнит придумал именно я, не представляется возможным.

Вопрос: В настоящее время Крылья Свободы очень хорошо сбалансированы. Не боитесь ли вы, что с выходом Сердца Роя с новыми боевыми единицами может нарушить его?
Дэвид Ким: Да конечно, но у нас есть прошлый опыт балансировки игры. Мы делали это в бете Крыльев Свободы и до сих пор занимаемся этим. Так что мы уверенны, что сможем сбалансировать игру в короткие сроки, потому что мы извлекли уроки из прошлых ошибок и не повторим их в будущем.

Вопрос: В кампании мы видели множество новых единиц. Почему их нет в многопользовательской игре?
Дэвид Ким: По сравнению с кампанией мы более строго подходим к вводу единиц в многопользовательскую игру. Так как, играя в кампанию, вы играете против компьютера, и многие боевые единицы могут оказаться как слабыми, так и сильными. Но в многопользовательское игре, перед тем как ввести в неё новую единицу мы должны быть уверены в том, что определённой расе она действительно нужна. При разработке дополнения Сердце Роя мы старались найти проблемы, с которыми сталкивается каждая раса. Например, в поздней игре PvT, у Террана нет прямой контры против множества Зилотов с Рывком. Всё что им остаётся сейчас делать, так это активно микрить своими Морпехами и Марадёрами, стреляя и убегая от Зилотов. Так что одной из новых единиц, которую мы вводим в дополнении Сердце Роя - это Боевой Геллион. Он позволит при своей небольшой стоимости справляться с Зилотами.

Вопрос: Допускаете ли вы, что тогда Морпехи и Марадёры станут реже использоваться, потому что Боевые Геллионы будут один на один справляться с Зилотами и их не надо так сильно контролить как био?
Дэвид Ким: Мех в дополнении Сердце Роя имеет как преимущества, так и недостатки. Один из них заключается в том, что по сравнению с дропами Морпехов и атаками Морпехов и Марадёров со Стимуляторами на незащищенные локации его труднее использовать для харассмента. Стратегии на основе меха будут более надёжными и оборонительными, в то время как био будет такое же, как и сейчас, вы сможете перемещаться, атаковать разные базы по всей карте. Мы думаем, что обе эти стратегии жизнеспособны, а игроки уже сами будут решать какую из них использовать.

Вопрос: Вы уже работаете над следующим дополнением, или в первую очередь вы сосредоточены на исправлении ошибок в Сердце Роя?
Дэвид Ким: Сейчас все наши усилия направлены на то, чтобы сделать Сердце Роя как можно лучше. Мы ещё не начали работать над Наследием Пустоты. Но как только мы выпустим игру и убедимся, что все единицы выполняют свои функции, так как мы планировали или даже лучше, то после нескольких обновлений мы начнем работу над Наследием Пустоты.

Вопрос: Что, по вашему мнению, делает Крылья Свободы сбалансированной игрой? Потому что буквально несколько обновлений назад баланс смещался от одной расы к другой. Сначала у нас было много Терранов, потом началась доминация Зергов, а теперь Протоссы выходят из тени. Какой был самый важный шаг, приведший вас к такому тонкому балансу?
Дэвид Ким: Думаю, что смесь всего, от обновлений до обратной связи и предложений сообщества. Также он связан с профессиональными игроками и тем, как они улучшают свою игру. Например, на профессиональном уровне мы всё ещё видим стратегии с новыми боевыми единицами при том, что мы не вносили в них никаких изменений. Так что это комбинация между нашей работой в этом направлении и работой игроков, повышающих свои навыки игры. Круто, что всё так хорошо складывается.

Вопрос: Когда вы начинаете понимать, что нужно внести изменения в игру? Потому что в прошлом мы видели изобретённые прогеймерами стратегии, которые нивелировались следующим обновлением, например Торы, которые были очень быстро исправлены. Но есть вещи, которые многие поклонники считают имбой, но они не меняются.
Дэвид Ким: В начале после выхода StarCraft 2 множество людей жаловались на то, что Марадёры были имбой. Я думал об этом время от времени, и иногда мне казалось, что мы допустили ошибку. Иногда мы думаем, что это временное явление и что проблема исчезнет сама, так как игроки пробуют различные стратегии или улучшают свои навыки микроменеджмента. Но если проблема через некоторое время не уходит, то мы стараемся реагировать на неё как можно скорее.

В общем на данный момент состояние баланса не вызывает опасений. Например, сегодня утром я проверил статистику рейтинговых игр корейской элитной лиги. Там было всё нормально. Кроме того мы также следим за крупными турнирами по всему миру, и при анализе последних восьми крупных турниров убедились, что и там всё гладко. Так что если с балансом всё нормально, мы не делаем скоропалительных выводов, а ещё чуть-чуть ждём. А если цифры говорят о дисбалансе, то мы будем ждать решений от игроков немного дольше.

Вопрос: Вы занимаетесь только балансом юнитов или ещё изучаете стратегии?
Дэвид Ким: Конечно, мы вдаёмся в подробности стратегий. Особенно когда прогеймеры указывают нам на проблемы. Даже если с матчапом всё нормально, некоторые стратегии могут быть проблематичны. Например, недавно мы занимались вопросом, который был поднят сообществом и прогеймерами в матчапе PvT. Он заключался в том, что в середине игры у Террана есть огромное преимущество над Протоссом, а в поздней игре всё было наоборот. Мы вдались в детали, и действительно у Террана было преимущество в средней стадии игры, но только около 10%, так что у них был 60% шанс выиграть в середине игры, а в поздней стадии игры эти цифры были обратными.

Мы рассматривали этот вопрос несколько недель назад и даже сегодня мы не собираемся ничего менять. Возможно, игроки сами найдут путь решения этой проблемы. Может быть, они найдут различные тайминги, но мы продолжим следить за положением вещей.

Вопрос: Какой из новых единиц вы больше всего гордитесь?
Дэвид Ким: Меня больше всего впечатляют боевые единицы, которые позволяют создавать новые стратегии. Например, Tempest имеет радиус атаки 22, нет ничего, что может даже близко подойти к нему, и будет круто, если мы сможем заставить это работать в игре. Уверен, что люди, которые не привыкли к этому, думают, что это сумасшествие, нам также кажется это немного сумасшедшим, но я уверен, что мы сможем сбалансировать его, и будет здорово, если мы преуспеем, потому что мы привнесём в игру полностью новую стратегическую опцию.

Вопрос: В ранних билдах Сердца Роя и Крыльев Свободы Tempest обладал специальными способностями, а теперь, похоже, что их нет. Почему так?
Дэвид Ким: Мы пытались сделать Tempest-а подобным Авианосцу только лучше. Обе боевые единицы атакуют по земле и по воздуху и имеют осадный радиус атаки, но Tempest лучше тем, что у него радиус атаки в два раза больше чем у Авианосца, а именно 22. В этом билде мы убрали Авиносца, добавили Tempest-а и попытались как можно лучше совместить их роли.

Вопрос: Дастин Браудер упомняул, что Tempest очень легко повреждается, и такой большой радиус атаки становится недостатком, так как боевая единица может находиться очень далеко не только от врага, но и от собственной армии. Так как у Сталкера радиус атаки равен 6 или 7, а у Tempest-а - 22 и его легко потерять, то он должен быть защищён. Поэтому он должен быть рядом с вашей армией, но тогда фактически не будет толку от такого большого радиуса атаки. А если вы позволите летать ему в одиночестве, то он будет сожран Викингами и Губителями, которых много строят в поздней игре.
Дэвид Ким: В наших внутренних играх мы могли использовать Tempest-ов в одиночку до тех пор, пока у врага не появится воздух, потому что по земле ничего не может дотянуться до него. И даже если у противника появляется воздух, Tempest-ы могут использоваться соло из-за призыва на базу с помощью Ядра Материнского корабля. Другим его применением может стать дистанционная атака базы врага с расстояния в 20 единиц с рампы соседней локации. Врагу будет тяжело выбить вас оттуда, так как вы будете удерживать его силовыми полями под рампой, и наносить урон AoE-юнитами. Это правда, что разница между радиусом атаки вашей армии и Tempest-а очень большая, но нанося повреждения Танкам, Бессмертным и другим ключевым боевым единицам противника, вы получаете существенное преимущество.

Источник