Будущее StarCraft-а в качестве киберспортивной дисциплины

Учитывая тот факт, что StarCraft II через месяц исполнится два года, его рост был невероятен. С 2010 года по бета-версии игры проводились турниры и записи игр выкладывались на YouTube, но для основной массы людей не было никаких реальных способов подвергнуться воздействию StarCraft II. Сцена Brood War-а всё ещё доминировала в сообществе StarCraft, и многие люди были скептически настроены по отношению к тем, кто хотел перейти на StarCraft II. Игроки, замеченные на турнирах по бете, были в основном профессионалами из BW, хотя с финансовой точки зрения не было большого смысла переходить на StarCraft II, так как он был слишком новым, и в результате количество сторонников StarCraft II было ограничено.

Быстро переносимся в 2011 год - год, который многие называют "годом киберспорта". Он отметился не только как первый год, на всём протяжении которого проходили турниры по StarCraft, он также задал стандарты StarCraft в качестве спорта для зрителей. Год был постоянно наполнен турнирами, проходящими по всему миру. MLG, GSL, IPL, Dreamhack, Homestory Cup, IEM и Blizzcon - все они предоставляли нам бесчисленные часы развлечения.

Турниры организовывались, по меньшей мере, раз в месяц, а то и раз в две недели. Со зрительской точки зрения у нас было всё, что мы хотели. Но пока мы наблюдали за играми наших любимых игроков, за сценой происходил куда более важный процесс. Производственные группы, стримеры и организаторы турниров были фактически ответственны перед сообществом. Возьмем, к примеру, MLG. Все мы помним катастрофу, которой был MLG Даллас и повторение той же ситуации в Колумбусе. Я уверен, что тогда MLG не имела такую большую поддержку как сейчас. Если организаторы этих турниров не исправили бы проблемы, поразившие их стримы и турниры, StarCraft II как киберспортивная дисциплина прекратила бы свой рост.

2011 также был годом стримов, в рамках большого количества игроков, транслирующих свои рейтинговые игры. Вероятно, в настоящее время мутить стримы - это круто, раз этим занимаются даже корейские профессионалы. Это даёт игрокам небольшой дополнительный доход, а зрителям - возможность наблюдать за своими любыми игроками за пределами турнирной обстановки. Это также увеличивает количество поклонников игры. Люди, имеющие друзей, увлечённых игрой, могут смотреть Day[9] Daily или стримы Dragon-а, на которых он вытворяет сумасшедшие глупости. Самое большое преимущество стримов в том, что они не ограничиваются определённой датой. В основном они идут каждый день за исключением уикендов, когда проводятся турниры.

Hero за игрой

2012. Целый новый год. Прекратится ли рост StarCraft II? Короткий ответ - нет, но вот почему:

1. Связь

StarCraft II как игра не только может доставлять эстетическое удовольствие, ещё на неё относительно легко подсесть. На Reddit и Youtube есть множество руководств, помогающих людям, освоится в игре. Но есть также фактор волнения. Люди, играющие в игру могут оценить невероятное количество скилла, который демонстрируют профессионалы. Зрители также могут видеть бой со стороны, в то время как игроки могут только догадываться о том, что произойдёт дальше. Это создаёт чувство ожидания, заключающееся в том, что мы как зрители думаем о возможных сценариях происходящего. Ожидание продолжает расти и таким образом создаёт волнение. Тот факт, что аудитория может устанавливать связь между происходящим и делает StarCraft II таким зрелищным спортом. Ожидаете ли вы скрытый Нидус или сброс ядерной бомбы на базу, полную рабочих, StarCraft II предоставляет визуальное и умственное развлечение.

2. Сообщество

Нет, не шоу на NBC, хотя иногда вы будете увлечены драмой. Как сообщество, мы одна из самых полезных и дружественных групп. Прогеймеры почти ежедневно взаимодействуют со своими фанатами, будь то встречи в реальной жизни или чат во время стрима. В то время как на ладдере время от времени попадаются тролли и люди полные ненависти, большинство людей любят давать советы по улучшению игры и даже предлагают свою кандидатуру в качестве партнёра для тренировок. В конце концов у нас сплочённое сообщество, которое позволяет нам развивать связи с другими игроками и профессионалами, что укрепляет StarCraft II в качестве киберспортивной дисциплины.

Что меня больше всего поражает в StarCraft-сообществе так это его гласность и полезность. Если что-то не так с турниром или поведением определённого игрока, будьте уверены, об этом почти все будут знать. В то время как это может привести к потенциальной драме, она всегда утихает, в конце концов, мы все учимся на этом. Тот факт, что одни и те же ошибки не повторяются дважды, свидетельствует о том, StarCraft II имеет потенциал для продолжения роста в качестве киберспортивной дисциплины.

3. История

Если вы сколько-нибудь смотрели передачу State of the Game, то заметили, что там часто обсуждают вопрос об улучшении турниров. С огромным количеством турниров, прошедших в прошлом году, мы начали видеть развитие сюжетных линий. История MMA, соперничество между Hero и Puma, американская надежда Stephano. С каждым турниром игроки развивают более глубокие сюжетные линии, и зрители болеют за своих любимых игроков из-за их мастерства, индивидуальности или предыдущих матчей.

Благодаря этим сюжетным линиям у прогеймеров появляется много новых фанатов. После Homestory Cup IV в свете прожекторов оказался Grubby, невероятно манерный Протосс из Нидерландов. После IEM Киев в центре внимания оказался Kas. Даже, несмотря на то, что он не выиграл турнир, его выступление было невероятным. Чего StarCraft II не достаёт по сравнению с Brood War-ом так это такой истории. Игроки в BW проводили месяцы в тренировках перед MSL или OSL, и в это время фанаты с волнением ожидали увидеть своих любимых игроков в деле. Сейчас StarCraft II далеко не так богат на истории как Brood War, но с таким большим освещением, мы как зрители чаще видим и слышим об игроках, и всё время дополняем своё мнение о них. Эта история помогает росту StarCraft II тем, что всё больше фанатов будут настраиваться на просмотр игр своих любимых игроков в надежде, что они далеко пройдут по сетке или же они станут свидетелями начала развивающегося соперничества.

Jinro за игрой

4. Неравенство скилла

Когда я говорю о неравенстве скилла, я не имею в виду то, что есть огромный пробел между лучшими корейцами и лучшими иностранцами, а как раз наоборот. Если результаты турниров что-то и показывают так это то, что у иностранных игроков есть всё необходимое, чтобы покорить корейских задротов. По сравнению с корейским доминированием в Brood War-е иностранцы доказали, что они могут составить конкуренцию. Huk выиграл MLG, в финале одержав победу над MC, Naniwa разорвал Nestea на Blizzard Cup, а Stephano победил Lucky на IPL 4 - это всего лишь несколько примеров того как иностранцы унижали корейцев. Но что это значит? Это значит, что зарубежные сообщества в Америке, Канаде, Франции, Швеции, Украине и многих других странах будут иметь личную заинтересованность в StarCraft II, так как их игроки представляют их страны.

Это также отчасти создаёт ситуацию Давида и Голиафа, в которой фанаты хотят поддерживать проигравшего.
Если иностранец победил, то это большое расстройство, но если выиграл кореец, то это было ожидаемо. В любом случае это даёт людям причину наблюдать за играми, в то время как в процессе этого создаётся фанатическое сообщество.

Если вы хотите больше доказательств, то просто взгляните на цифры. Самые популярные стримеры в среднем имеют несколько тысяч зрителей, смотрящих их в любое время и, конечно же, эти цифры продолжат расти. MLG сообщает, что во время нового турнира каждый раз устанавливаются новые рекорды посещаемости. StarCraft II появляется в заголовках газет в Америке, Швеции и Германии. Всё что нам сейчас нужно - это время. Время на то, чтобы развернуть всё это. Я не говорю, что StarCraft II станет широко распространённым за одну ночь, но факторы, влияющие на его развитие, предрасполагают к его распространению.

В конечном счете, оно зависит от сообщества и того, что мы делаем для того, чтобы исправить проблемы с турнирами или даже от того, что мы делаем для распространения этой удивительной игры StarCraft.

Автор: Дэвид Ло | Источник: GLHF Magazine