David Kim

Ещё одно интервью с дизайнером игрового баланса StarCraft II, Дэвидом Кимом. В нём он как всегда отвечает на вопросы о новом дополнении Heart of the Swarm, даёт свою оценку игровому балансу WoL, делится своим мнением о проблеме командных игр и подробно рассказывает о "Геллитроне".

Вопрос: Есть ли в HotS раса, которая выделяется и какие изменения баланса в нём произойдут?
Дэвид Ким: В настоящее время мы не находимся на этапе анализа расового баланса. Вместо этого мы сосредоточиваемся на том, что делать с новыми боевыми единицами. Мы пытаемся сделать так, чтобы прогеймеры осознали потенциал новых юнитов и чаще использовали их. Мы не можем сказать, какая раса слишком сильная, а какая нет. Мы считаем, что все новые юниты сильны.

Вопрос: В WoL Зерги, кажется, доминируют в поздней игре. Что вы думаете об этом, и что собираетесь с этим делать? Кроме того, биологическая армия Террана кажется бесполезной в конце игры, а ва-банковый выход Бессмертных с Часовыми в PvZ кажется очень сильным.
Дэвид Ким: Глядя на все турниры, мы считаем, что на прогеймерском уровне есть баланс. Хотя мы до сих пор получаем тонны сообщений о том, что Зерги слишком сильны, однако если посмотреть на последние 10 основных турниров, то расовое распределение среди участников и победителей сбалансировано. Хотя, может казаться, что в поздней игре Зерги непобедимы, победы и поражения до сих пор сбалансированы в соотношении 50:50. Сейчас мы ждём новых стратегии от прогеймеров.

В настоящее время наиболее широко обсуждается связка Хозяин стаи - Заразитель. Если доминирование присутствует в ZvP и ZvT, то мы готовы уменьшить площадь поражения или радиус атаки Микоза. Если это применимо только к ZvP, то мы готовы усилить Авианосцев, дав перехватчикам иммунитет к Микозу. Тем не менее, мы по-прежнему считаем, что связка Хозяин стаи - Заразитель - это не большое дело.

Биологическая армия Террана доминирует в начале и середине игры. Учитывая разнообразие метаигры, мы не видим никаких проблем с этим. В HotS мы собираемся сделать игру в мех более жизнеспособной, так что прогеймеры в зависимости от своих характеристик смогут использовать как био так и мех.

David Kim

Вопрос: В последнее время на крупных турнирах во время метаигры игроки злоупотребляли определенным составом войск. Что вы думаете по этому поводу? 
Дэвид Ким: Да, мы знаем об этом, но считаем, что между игроками все еще существуют различия. Например, в TvZ MKP будет уделять больше внимания био для того, чтобы контролировать игру с помощью своего микро. В то время как LG-IM.MVP в этом матчапе будет отдавать предпочтение механизации. Тем не менее, мы понимаем, что многие игроки, используют похожие билды, и эту проблему в WoL очень трудно решать. Если не добавлять новые единицы, то нужно исправлять многие другие факторы, чтобы уберечь баланс от коллапса. Таким образом, в HotS мы будем решать этот вопрос за счет новых юнитов.

Вопрос: Что вы думаете о восходящей звезде Startale_Life?
Дэвид Ким: Обновления баланса должны быть выпушены тогда, когда на сцене доминирует один игрок или один билд для определенной расы. В настоящее время мы ожидаем доминирование Зергов. Несмотря на то, что статистика показывает, что это не так, если та или иная раса доминирует над другими расами, то мы готовы изменить некоторые вещи.

 Проблема с Life в том, что мы не знаем причину его доминирования. Она может заключаться в расе Зергов, а может и в нём самом. Для решения этого вопроса необходимо больше дискуссий.

Life - GSL Champion

Вопрос: Некоторые изменения от WoL к HotS не имеют такого "воздействия", которое было замечено, когда оригинальный SC перешёл на BW. 
Дэвид Ким: Мы считаем, что невозможно изменить все сразу. Оригинальный SC1 был не на том уровне, чтобы заставить киберспорт расти, и даже BW необходимо было много обновлений по совершенствованию баланса.

На ранних стадиях SC2, баланс был не так уж плох. Вместо того, чтобы делать все сразу часто разработчики  пытаются вносить лишь небольшие изменения. Мы получили несколько сообщений о том, что HotS не так уж и сильно отличается от WoL. В результате, мы переработали дизайн многих новых юнитов. Например, Мины "Вдова" не являются расходным юнитами, но они наносят не много не мало 160 урона. Мы хотим, чтобы игра вращалась вокруг новых юнитов.

Вопрос: Почему "Геллитронам" в HotS дали биологическую броню? Разве это не механический юнит?
Дэвид Ким: В BW Огнемётчики редко используются. Например, мы их видели только в одной игре из ста. Мы постарались сделать этого юнита основной частью армии. Мы добавили биологическую броню для того, чтобы "Геллитрон" использовался для двух разных целей. В армии, состоящей из Торов и Танков, мы хотели, чтобы он выступал как Геллион, а при биологоческом составе армии, мы хотели, чтобы он сражался как "Геллитрон". При этом, мы поняли, что "Геллитрон" не может лечиться Медэваками, таким образом, как танкующий юнит он становился бесполезным. Именно поэтому мы изменили его броню на биологическую, так что он может быть исцелен Медэваками и действовать аналогично Мародёрам.

Другой способ, который мы сейчас обдумываем заключается в изменении Медэвака так, чтобы он смог лечить как биологические так и механические юниты, используя разные механизмы лечения. Кроме того, мы думаем о запрете обратного трансформирования "Геллитронов" в Геллионов. Изменение типов брони в процессе трансформации является проблемой, которая нуждается в большем количестве исследований.

Hellion vs Hellbat

Вопрос: Было много разговор о балансе в WoL. Как вы собираетесь улучшать его в HotS? Увидим ли мы в HotS новые типы карт?
Дэвид Ким: Чтобы поправить баланс, мы изначально начали использовать в HotS новые карты. В конце концов, мы считаем, что смесь старых и новых карт имеет важное значение для баланса. Именно поэтому в бета-версии мы стараемся поставить 3 самых сбалансированных карт из WoL и 5 новых карт HotS . Однако - это ещё не окончательно.

Вопрос: В командных играх, особенно в 4х4, мы часто видим господство заранее подготовленной команды против случайной команды. Как вы собираетесь решать эту проблему?
Дэвид Ким: Независимо от команд, соотношение побед и поражений по-прежнему 50:50.  Однако, если мы, например, отделим AT от RT, то время поиска игры значительно возрастет. Если смешать их вместе, игроки будут переживать из-за поражений, но игры будут начинаться раньше. Тем не менее, с добавлением системы нерейтинговых игр, мы считаем, что это нормально иметь некоторый стресс во время игры на ладдере.

Вопрос: Будет ли какой-то загружаемый контент для SC2, позволяющий проходить кампании SC1?
Дэвид Ким: Не плохая идея. Я спрошу разработчиков.

Вопрос: Пару слов о "Международном доступе".
Дэвид Ким: Battle.net будет схож с Diablo 3, где доступны глобальные игры. Если бы это было возможно, мы бы внедрили это сразу в бета-версии. В Корее существует закон, запрещающий детям игру после определённого времени, поэтому остальную информацию мы сообщим позже.

 

Источник