man-in-chair-thinking-blue

Как многие из вас знают, на тестовом игровом мире вовсю тестируется обновление 1.4.0. В этой статье будет представлен небольшой обзор изменений в грядущем обновлении, их аргументация, а также описание возможных причин и последствий их внедрения. В частности, изменения баланса.

Дальность обзора при подъеме по склону снижена на 1.
Полностью не понятно, зачем было сделано это изменение. Оно делает получение какой-либо разведывательной информации ещё более тяжёлым, если оппонент затыкает рампу дешёвым юнитом, а на ранней стадии игры разведывательная информация так важна. Кроме того, агрессивные пуши при подъеме по склону, будут немного ослаблены, так например, Сталкер теперь будет способен стрелять в Гидралиска стоящего в низине, без того, чтобы Гидралиск стрелял в ответ через рампу. Только воздушные боевые единицы теперь смогут обеспечить обзор.

Протосс:

Бессмертный: Дальность атаки увеличена с 5 до 6.
Это изменение сделает Бессмертного более полезным в боевых соединениях Протосса. Несмотря на то, что это мощный юнит, из-за своего радиуса атаки, он должен стоять перед Сталкерами, делая более лёгким для оппонента его выцеливание. Это небольшое увеличение радиуса атаки должно помочь.
В купе с остальными изменениями матчап PvP может выйти за рамки чистой агрессии Сталкерами со Скачком.

Материнский корабль: Ускорение увеличено с 0,3 до 1,375.
Специальная тактика! Материнский корабль редко появляется в игре, это изменение сделает его более используемым без того, чтобы делать его слишком сильным. Дорога через воздушный билд для Протосса всё ещё вымощена трудностями, так что это немного облегчит задачу.

Маскировочное поле материнского корабля больше не скрывает все ближайшие единицы одновременно. Вместо этого оно постепенно окружает войска (максимум 25 боевых единиц за секунду). Это должно компенсировать задержку при появлении материнского корабля (Mothership Lag).
Это и так довольно очевидно.

Сталкер: Время разработки способности «Скачок» увеличено с 110 до 140 секунд.
В последнее время мы видим многих Протоссов, опустошающих в частности зерговские армии с помощью микро блинкующимися Сталкерами. В то время как, конечно же, хорошее микро должно быть вознаграждено, часто Сталкеры со Скачком в битвах против Тараканов убивали равное количество Тараканов без каких-либо потерь. Это изменения не сделает Сталкеров со Скачком более слабыми, но это даст Зергу дополнительные 20 секунд (или 30 секунд без Искривления времени), чтобы разведать и отреагировать на разработку Скачка.

В PvP значение этого, очевидно сильнее, чем в других матчапах, так как в текущей мета игре во время закладывания экспанда, часто принимает участие Скачок. Теперь такое развитие будет уязвимо к контратаке, и в дополнение дальность обзора на рампе сделает более сложным запрыгивание на главную базу.

Призма искривления: Запас энергии щитов увеличен с 40 до 100 единиц.
Хорошее изменение для поощрения большей игры через дропы. Королева слишком быстро расправляется с Призмой искривления.

Терран:

Казармы: Время постройки увеличено с 60 до 65 секунд.
Ещё одно озадачивающее изменение. В первую очередь, Станцию наблюдения можно будет построить на 5 секунд позже, разведчик врага сможет на 5 секунд дольше находиться на базе Террана. Дважды по +5 секунд для возведения 2 Бараков при атаке против Зерга. Лично я много раз видел 2 прокси Бараков на 11/11, 7-8 КСМ и Бункеры повсеместно, на маленьких картах - это тяжело остановить. Так что, эти 5 секунд немного помогут Зергу подготовить оборону.

Геллион: Дополнительный урон от запала «Адское пламя» уменьшен с 10 до 5 ед.
Все игроки за Зерга при этом подбрасывают шляпу в воздух и поют от радости. Зерги оставляют контроль над картой, по крайней мере, до времени пока не появятся Муталиски, и для такой очень реагирующей на возникшие обстоятельства расы - это крайне важно. Хотя Геллионы с Адским пламенем являются и всё ещё будут являться сильной контрой к Зерлингам, после этого, они не будут полностью сводить на нет армии Зерлингов, как они это делают сейчас.

Кроме того, был односторонний акцент на модернизацию Адским пламенем, а затем дроп Геллионов на мейн наряду с морскими пехотинцами. У меня были игры, когда я заранее это видел, имел наготове Тараканов и ускоренных Зерлингов, имел на месте Ползучих плёточников, и Терран всё-таки выходил в атаку, и ему даже удавалось нанести Дронам значительный ущерб, просто потому что Геллионы быстрее всего, за исключением Зерлингов, и поэтому они жарят. Геллион всё ещё остаётся отличной боевой единицей для харасса, но мы надеемся, что возгласы "два геллиона только что сожгли всех Дронов на 4-ой базе" теперь прекратятся. Я бы больше приветствовал уменьшение радиуса сплеша, чем уменьшение прямого урона, потому что как только Геллионы окажутся возле линии добычи минералов, повреждение будет наноситься, так как вы просто не можете отступить вашими Дронами.

Однако, теперь для убийства рабочего Геллиону нужно сделать 3 выстрела, эффективно добавляя +50% к вашему времени реакции.

Ворон: Скорость движения ракеты «Гончая» увеличено с 2,5 до 2,953.
Теперь это интересно. Ракета «Гончая» - самый недоиспользованный навык Ворона, она наносит сплеш повреждения. Танки уже служат, для нанесения сплеш урона по земле, а Торы для сплеша по воздуху. Не уверен, что после этого Ракета «Гончая» будет использоваться чаще, если быть честным, то это очень большая инвестиция за способность, которую можно включить в вашу армию другими средствами.

Зерг:

Заразитель: Теперь урон от способности «Микоз» составляет не 36 ед. (+30% по бронированным единицам), а 30 ед. (+40% по бронированным единицам).
Думаю, мы все видели, что всё к этому шло. Я думал, что Заразители могли бы получить нерф Высших Тамплиеров, путём удаления Патогенных желез. Заразители c Патогенными железами настолько сильны, потому что они рождаются и могут сразу могут кастовать Микоз, а без них создание 6+ Заразителей сразу, не представляло бы действительной опасности. Уменьшение повреждения от Микоза сделает соединения больших армий немного более живучими и сделает битвы Заразителей/Тараканов больше зависимыми от улучшений Тараканов и контроля армии. Думаю, это хорошо для игрового стиля Зерга, и конечно же, Заразители всё ещё сильны.

Инфесторы больше не могут использовать способность Невральный паразит применительно к массивным юнитам.
ОК. Невральный паразит был силён, но это изменение буквально оставляет Зерга без ответа к игре через массивный мех от Терранов (на Торов нельзя будет кидать Неврального паразита), и стандартные смертельные соединения армии Колоссов будут невероятно страшны, так соединения Зилотов с Рывком и Архонтами уже хороши против недостаточных зерговских биологических армий. Не знаю, что курят в Blizzard, но я искренне надеюсь, что Зергу для компенсации этого что-то будет дано, так как Невральный паразит - это буквально единственный ответ к массовым армиям из Зилотов, Архонтов и Высших Тамлиеров. В дополнение большой удар к стилю через Зерлингов/Заразителей - билд Силовое поле + Колоссы теперь будет снова повсеместно использоваться против Зерга. Видя это, Терраны и Протоссы должны хлопать в ладоши.

Владыка: Стоимость мутации уменьшена с 50/100 до 50/50.
Да! Во-первых, обнаружение невидимок стало дешевле. В последнее время я видел многих Протоссов, пробующих новые стили игры. Один из наиболее популярных - это Сталкеры со Скачком и Тёмные Тамплиеры, где Сталкеры служат только для того, чтобы отстреливать Владык. Во-вторых, чтобы Зергу получить быстрого разведчика, нужно сначала морфировать Логово, и потом развить скорость Повелителям. Теперь есть вариант небольшой отсрочки скорости Повелителя, для экономии ресурсов и быстрой разведки морфировать близвисящего Повелителя во Владыку.

Затраты энергии на способность «Инфекция» увеличены с 75 до 125.
Загрязнение настолько сильно, особенно в ZvZ. Думаю, это полностью оправдано.

Ультралиск: Время постройки уменьшено с 70 до 55 секунд.
Ура! Ультралисков теперь легче получить. Хозяева Стаи лучше с точки зрения доступности и совместимости армии текущей мета игре. Фактически Терраны начинают после 16-17 минут игры со мной добавлять Викингов вслепую, просто потому что они знают, что будут Хозяева Стаи. Теперь, производство Ультралисков будет более привлекательным, и мы могли бы видеть Терранов, которые будут более неохотно идти на это. Что всё ещё меня беспокоит, так это то, что Призраки довольно сильны как против Хозяев Стаи, так и против Ультралов.

Общие мысли о балансе:

Я думаю, что этот патч очень многообещающий. Обратимся к ключевым проблемам баланса: жестокое доминирование Заразителей в армиях Зерга, полный беспредел, который творят Геллионы с Адским пламенем, и наконец, время разработки Скачка, при котором Зерг не успевает подготовить оборону.

Вдобавок, все три расы получают более лёгкий доступ к технологиям, которые не так часто используются. Материнские корабли, Ворон/Ракеты «Гончая» и Ультралиски. Эти изменения обеспечат более интересные игры на повседневном ладдере, и они, конечно же, улучшат качество игр профессионалов. Особенно мне кажется очень жёсткой игра Террана, как только появляется новый стратегический тренд, все как один играют и придерживаются его.

А вы парни, что думаете об этом?

Автор: Denmark Zerg Thraundil

Источник