battle.net 2.0

Эта статья рассматривает вопрос нехватки поддержки кланов на платформе StarСraft II под названием Battle.net 2.0. Мы окунёмся в прошлое, оглянемся вокруг в настоящем, и наконец, рассмотрим методы исправления ситуации, которые компания Blizzard могла бы предпринять.

Введение

StarСraft II и Battle.net 2.0 были разработаны для киберспорта, по крайней мере - это то что год назад заявили Blizzard, когда были готовы выпустить обе разработки. С тех пор мы можем наблюдать невероятный рост киберспортивной индустрии, и StarСraft II вступившего в свои права в качестве киберспортивной игры номер один.

Одной из игр, которую заменил StarСraft II был WarСraft III TFT - другая игра Blizzard, запущенная на платформе Battle.net. Одной из ключевых особенностей, которая позволила киберспорту взлететь и развить сильное чувство сообщества, была имеющая характерную черту поддержка кланов в WarСraft III TFT. Однако когда StarСraft II и Battle.net 2.0 были выпущены, эта характерная черта (наряду с каналами чата в то время) отсутствовала. Ключевой компонент, который позволял формироваться новым командам или сообществам, кое-что, на чём базируется киберспорт отсутствовал в игре, про которую разработчики говорили что она "разработаны для киберспорта".

Важность сообщества

Сообщество - единственный наиболее важный фактор в создании киберспорта сегодняшнего времени. В начале это было тесно сплочённые сообщества, сосредоточенные вокруг их любимых игр, которые действительно проложили путь к тому, что мы видим сегодня. StarСraft и WarСraft были столпами мира соревновательного гейминга, каждый со своей собственной группой фанатов и лидерами сообществ.

Без сообществ в каждом уголке земного шара, мы бы не видели киберспорт таким, каким мы его видим сегодня, не было бы никаких турниров, никаких команд, никаких лиг, никаких инвесторов миллионеров и прочего - никакого вам киберспорта. Группа аналогично мыслящих людей создают фундамент для остальных. Взгляните на wcreplays.com или TeamLiquid.net. Без двух сильнейших западных сообществ, создавших фундамент для разрастания игроков WarСraft III TFT и StarСraft (даже по сей день), мы бы близко не имели тот уровень успеха, который имеем сейчас.

В прошлом

Если бы в Корее не было бы сообщества, сформировавшего игровые дома и взявшее то, что раньше было хобби, и превратив его в геймерский рай, у нас не было бы таких героев как BoxeR, NaDa, Flash, MC или Grrrr. У нас не было бы OSL, GSL и бесчисленных профессиональных игроков, живущих в многочисленных тренировочных комплексах, тренируясь, день за днём за шанс прославится. Это не Blizzard дала начало этому киберпространственному феномену в 1998, когда был выпущен StarСraft, а преданная группа людей, которые объединились вместе, чтобы создать, что-то особенное.

Разработчики или спонсоры никогда бы не пришли в игровую индустрию и сказали людям, "это соревновательный видео-гейминг, добро пожаловать". Это была та группа аналогично мыслящих людей, которые собрались вместе, чтобы создать что-то особенное для каждого. Тогда разработчики и спонсоры начали замечать и вводить новые элементы для любителей киберспорта, чтобы получить прибыль. Одним из таких элементов было введение Battle.net и его продвижение в течение нескольких лет, пока в один день Blizzard наконец-то услышала и дала людям того, чего они хотели - поддержки кланов.

С того дня, когда мы вылезли из тёмных веков, когда было затруднительно, а иногда и невозможно найти сетевых друзей и товарищей по команде, мы увидели много команд набравших форму и породивших невероятно успешных игроков. Некоторые из этих игроков остаются профессионалами и сегодня. Такие кланы как Go), Liz, Phoenix, WeRRa и A1 начали набирать форму и создавать сообщество талантливых игроков мирового уровня, всех как один стремящихся к победе и совершенствованию. С этого важного дня, когда нам наконец-то были даны необходимые инструменты для создания и поддержки сплочённых сетей и сообщества, киберспорт никогда не оглядывался назад, постоянно набирая обороты на протяжении многих лет.

Где мы находимся сегодня

После нескольких лет успеха, StarСraft II наконец-то был выпущен с обещанием ориентации на киберспорт. С чем нас оставили, так как это с дверным проёмом назад в темные времена, где игроки были оставлены в попытках найти старых соклановцев, друзей и семью, которую они развивали в старые дни. Игроки были вынуждены создавать темы на форуме, составляя базу данных кланов, для того, чтобы позволить игрокам ещё раз соединиться.

Верно, что сегодня доступно много методов, которых раньше не было. С введением Facebook-а, сайтов сообществ и команд, Twitter-а и много другого. Это может показаться ребячеством, ныть и жаждать клановой поддержки в эпоху, которая, возможно, не нуждается в этом также отчаянно как раньше. Тем не менее, по мнению этого игрока, StarСraft II нуждается в поддержке кланов.

Многие из новичков, познакомившихся с киберспортом, являются весьма молодыми, для них очень сложно и иногда пугающе выйти и разработать их собственный сайт или обратиться к опытным участникам сообщества. Battle.net 2.0 имеет возможность создавать сеть кланов и команд, сближая игроков вместе как никогда прежде.

Предложения на будущее

1. Позволять людям создавать команды, где они смогут приставлять к своему имени тег команды и отслеживать статистику прогресса их кланов как в предыдущей версии Battle.net.

2. Позволять людям создавать профиль клана, где они смогут загружать картинку с логотипом их команды, представлять их сайт или форум, имея возможность добавлять описание и другую необходимую информацию.

3. Создание функции кланваров, где кланы могут входить в ладдер команд, где 4 игрока должны быть в пати, и они смогут регулярно искать рейтинговые игры, но меряясь силами против другого клана в 1х1.

4. Интеграция в Facebook групп для кланов.

Автор: Canada Cameron 'fams' Carson

Источник